Färberböck, Peter; peter.faerberboeck@plus.ac.at / Nieser, Florian; florian.nieser@uni-heidelberg.de
Digitale Editionen sind im Bereich von Schriftmedien und Beschreibung multimedialer Quellen (siehe Quelleneditionen) mittlerweile etabliert, folgen spezifischen Digitalisierungs- und Annotationsstandards sowie Regeln zur kritischen Kommentierung und Markierung signifikanter Merkmale der jeweiligen Forschungsgegenstände.
Zudem gibt es Verzeichnisse und Repositorien als Verwahr- und Recherchemöglichkeiten der jeweiligen Editionen und anforderungsoptimierte Arbeitsumgebungen zur Interaktion mit den digitalen Editionen. Für schriftliche Quellen gibt es so bspw. die Möglichkeit der Zusammenschau von Faksimile und maschinenlesbarer Transkription sowie der Anzeige kritischer Kommentare an den dafür in den Texten vorgesehenen Stellen. Es können darüber hinaus Wörterbücher mit eingebunden werden und die maschinell lesbaren Texte u.a. für quantitative Auswertungen im semantischen und lexikalischen Bereich genutzt werden. Mit Blick auf audio-visuelle Medien kommen Transkriptionen und bestimmte Techniken der Videoaufzeichnung zum Tragen, die Audiovisualität in Textform bringen, um sie anschließend ebenfalls qualitativen wie quantitativen Analysen zugänglich zu machen. Zudem finden im visuellen wie schriftbasierten Bereich von Editionen auch Überlegungen zum standardisierten Austausch und Vernetzung der Daten über die Frameworks IIIF und RDF statt.
Davon bisher losgelöst sind als audiovisuelle Medien mit einem je nach Genrezugehörigkeit stärkeren Rückbezug zum analogen Schriftmedium digitale Spiele als Forschungsgegenstand. Hierbei stellen sich Herausforderungen in Sachen Zitationsfähigkeit als Quelle, der zutreffenden Methodik der Videoaufzeichnung von mehreren möglichen Spieldurchläufen (Transkription von digitalen Spielen), der Transkription von Videosequenzen mit semantisch ambivalentem Inhalt und eines standardisierten Annotationsvokabulars. Ebenso ist dieses Medium wie kaum ein anderes einem über die Jahrzehnte seiner Entwicklung konstanten Wechsel der Hardwarebedingungen und Entwicklungsplattformen ausgesetzt. Dadurch steht die Frage nach einer Archivierung älterer digitaler Spiele auf nicht mehr hergestellter Hardware ebenso zur Disposition wie die Erarbeitung einer generellen Zugänglichkeit zu solchen Spielen über die Emulation veralteter Hardware. Dabei muss die Möglichkeit einer direkten Interaktion und damit auch des Nachvollzugs von Spielmechaniken als Kernelement digitaler Spiele ebenso gegeben sein wie eine Form von kritischer Kommentierung und genereller Beschreibung der algorithmischen Regelhaftigkeit der Spielumgebung (Spiele-Engine und spielspezifische Regelhaftigkeit), den Entstehungsbedingungen und dem Verlauf der Entwicklung sowie eine inhaltliche Beschreibung des jeweiligen digitalen Spiels. Hinzu kommt eine zeitgeschichtliche Einordnung der jeweiligen Entwicklungs- und Produktionsbedingungen.
Eine Digitale Edition digitaler Spiele vereint in sich die komplexen Herausforderungen bestehender Digitaler Editionen von der Annotation über die Transkription bis hin zur generellen Verfügbarkeit bei gleichzeitiger Beachtung urheberrechtlicher Bedingungen. Hinzu kommen die Herausforderungen eines neu zu etablierenden Annotationsstandards, der Einbindung und Weiterentwicklung von Frameworks und eigenen Ontologien, einem generellen Metadatenstandard und der damit verbundenen Etablierung als wissenschaftliche Quellen. Digitale Spiele stellen sehr wahrscheinlich derzeit die komplexeste Herausforderung an die Methoden der digitalen Editorik dar, weil sie nicht nur ein sehr dynamisches Medium hinsichtlich der verwendeten Software und Hardware sind, sondern auch über ihre Interaktionskomponente zusätzliche Bedingungen an die Möglichkeit einer generellen Verfügbarkeit, der ausdifferenzierten Annotation und der Bestimmung der Leistungsfähigkeit einer digitalen Edition stellt. Auf technischer Seite kommen weitere Aspekte wie eine konstante Wartung von Emulationssoftware, deren Energieverbrauch und Kompatibilität mit unterschiedlichen Betriebssystemen hinzu.
Es gibt derzeit noch keinen Versuch einer Beispieledition digitaler Spiele, weswegen die hier beschriebenen Aspekte umso mehr die bevorstehenden Herausforderungen auf dem Gebiet herausstellen sollen, die nur schrittweise und im Austausch mit den bisher etablierten digitalen Editionsversionen gelingen können. Erste Schritte in diese Richtung wären die Identifikation geeigneter multimedialer Repositorien, die Erweiterung film- und kunstwissenschaftlicher Annotationsvokabulare sowie die (Weiter-)Entwicklung bestehender und neuer Emulationssoftware. Ebenso wäre im Sinne der nachhaltigen Softwareentwicklung auch die Dokumentation, Versionierung (GitLab) und Archivierung von Software in zugehörigen Repositorien nicht nur Best Practice, sondern Grundbedingung einer besseren Zugänglichkeit des Mediums selbst. Vorbedingung für diese Maßnahmen ist das aktuell wachsende Bewusstsein für Datenbankverzeichnisse zu digitalen Spielen mit wesentlichen Angaben zu Entstehungsort, -zeit, Titel und ggf. ersten Kurzbeschreibungen, um deren Zuordnung und Zitationsfähigkeit zu ermöglichen.
Literatur:
- Kaltman, Eric; Wardrip-Fruin, Noah; Lowood, Henry; Caldwell, Christy. 2014. A Unified Approach to Preserving Cultural Software Objects and their Development Histories .
- Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias. 2020. Digitale Spiele. Version: 1.0. URL: https://zeitgeschichte-digital.de/doks/1718.